Úvod do Dark Train

Česky | English

Dark Train Title Screen

 

Proč jsme začali vyvíjet počítačovou hru?

Pravděpodobně stejně jako většina nezávislých herních vývojářů, jsme i my náruživými hráči. Krom toho máme za sebou zkušenosti z umělecké tvorby, jako je animace, hudba, výtvarné umění a design. Dále velmi rádi pracujeme s žánrem pohádky a papírem jako materiálem. V každém kousku papíru je pro nás cosi “nosného, původního”, co se snažíme patřičně využít v umělecký i herní prospěch. Věříme, že hry jsou médium plné expresivního potenciálu, který ještě není zcela prozkoumán. Samotné rozhodnutí zabývat se tímto médiem je pak v našem studiu založeno na dvou pracovních postupech.

První.

Vytváříme 2D adventuru, v níž je samotný prostor pevně svázán s herním obsahem. Hlavním námětem hry je proto fyzický papírový model a průzkum měřítka tohoto modelu, na kterém pracujeme již od roku 2014. Vše, co tedy můžete ve hře Dark Train vidět, existuje paralelně ve skutečném světě v papírové verzi. Samotný model světa je úzce spjat s příběhem hry. „Vaším úkolem je doručit záhadnou zakázku – model lidského světa – do rukou neznámého klienta.“

Making of Steamboat Prokop  

V tomto bodě se tak setkává naše rozhodnutí vytvořit „2D hru s tělem i duší“ spojenou s cestou, již Dark Train musí urazit. V podstatě můžeme Dark Train (samotný vlak ve hře) popsat jako „tamagotchi“, o které se hráč musí starat a vypořádat se s elementy herního světa, jimiž mohou být například:

  • Zásoby energie vlaku vs. energetické požadavky vlaku vs. čas – Temnému vlaku může dojít energie, může být poškozen, změněn či rozšířen…
  • Měřítko vlaku vs. meřítko modelu lidského světa, který vlak převáží – prozkoumáváním „vnitřností“ vlaku a zadané zásilky, narazíte na určité výzvy a překážky.
  • Důsledky pohybu vlaku vůči modelu lidského světa – Temný vlak umožňuje změnu řazení čtyř vagónů, které v sobě obsahují modely prostředí běžně známé z lidského světa. Jedná se o město, hřbitov, les a bazén. Jakákoliv změna pořadí vagonů se následně projeví i na jejich vnitřním obsahu. Co se však stane, pokud se vlak začne hýbat? Bude model stejný jako předtím?
  • Ve hře je více situací a elementů, které ovlivňují vlak. Máme-li však být úplně upřímní, těžko se nám vše vysvětluje, aniž bychom neprozradili zásadním spoilery ze hry, což nechceme. Můžeme vám ale trochu napovědět tím, že pokud je možné ovlivnit vnitřky temného vlaku, tak zde nekončíme, neboť se soustředíme na to, aby hráč mohl ovlivnit i venkovní svět, kterým temný vlak cestuje.

Druhý.

Naším druhým pracovním postupem je vytvořit hru s unikátním námětem, o níž víme, že jsme schopni ji dokončit. Z tohoto důvodu se pouštíme do 2D adventury, při jejíž tvorbě využíváme herního enginu Unity, který nabízí mnoho přístupných a snadno ovladatelných nástrojů.

Steambot Prokop in Unity Engine

Mix herních žánrů a co lze očekávat:

Dark Train je explorativní real-time adventura s neposednou hrdinkou – Ann 2.35f 💙, jež je pevně spoutána s nepředvídatelným strojem (Temný vlak, tamagotchi). Oproti klasickým point-and-click adventurám se soustředíme na dynamické ovládání a kreativní využití herní fyziky.

Co očekávat – klíčové prvky hry:

  • Příběh – protkán silným narativem
  • Explorace – non-casual zážitek plný objevování
  • Atmosféra – temná a tíživá
  • Narace – bez textu a závislá na kontextu herních situací
  • Ztvárnění – z papíru vytvořená hra, hudba a zvuk

 Dark Train in the Border City

Způsob našeho vyprávění:

Věříme, že nejlepší způsob, jak vyprávět příběh v počítačových hrách, je skrze jejich vlastní prostředí a situace, které hráč může prozkoumat či vyřešit (viz Dark Souls). Z tohoto důvodu Dark Train nabízí hráčům zážitky, jejichž silné stránky tkví především v atmosféře a herních situacích. Zvolený vizuální styl hry nám umožňuje široké možnosti exprese, aniž bychom museli používat jakýkoliv text. Díky tomuto přístupu je Dark Train a jeho příběh otevřen více interpretacím, což je něco, co rozhodně chceme a umíme na této hraně pracovat. Celkově vzato je Dark Train jen malou součástí našeho “lore” (čili mytologie světa, který tvoříme) a v našich hlavách existuje mnoho dalších příběhů, které jsou více či méně součástí jednoho universa, v němž se hra nachází. Tyto příběhy máme v plánu vyprávět skrze budoucí hry či prostřednictvím jiných médií.

Panzer Ritter stops Dark Train

 

Proč jsme rozhodli dělat hru z papíru a bez textu:

Vizuální styl, jaký můžete vidět u Dark Train jsme již v minulosti používali při tvorbě krátkých animovaných filmů. Společně se záměrem dosáhnout v Dark Train jisté „meta atmosféry“ prostřednictvím papírového modelu, je tato technika díky našim předešlým zkušenostem i časově úsporná. Modelování z papíru se pro nás stalo prakticky koníčkem, který je “zdravou” rovnováhou mezi digitální post-produkcí a ruční tvorbou. I hudba, kterou můžete v Dark Train slyšet je částečně vytvořena z papíru (toto téma chystáme zpracovat v některém z budoucích článků o making of). Se samotným papírovým modelem hry máme ještě velké plány, takže nás těší, že jej vlastníme i fyzicky a ne jen v digitální podobě.

V dalším článku se můžete těšit na některé historické kontexty ze světa Dark Train. Zůstaňte na příjmu!

Za Paperash, Dominik, Vojtěch a Zdeněk